Todos los experimentos de Death Penalty
Cada outcome de la rueda explicado: giros de suerte, trampas sociales, skill checks y peleas finales.
La rueda de Death Penalty es el match. Diecinueve experimentos deciden si mueres por suerte, votos, juegos de confianza, parkour o un duelo final en la oscuridad. Esta enciclopedia lista cada experimento con tips prácticos. Para deep dives de los dos skill checks de mayor atención, abre Simon Says y la guía de Duel. Para consejos por fases de early, mid y late game, usa Cómo sobrevivir.
Los experimentos pueden girarse de forma natural o, en muchos casos, empujarse con Force Experiments cerca del cell block usando Volts. Los costes difieren; Duel se cita a menudo cerca de 400 Volts. Los detalles de moneda viven en Volts y boosts.
Random Execution
Suele ser la prueba de apertura. La rueda selecciona un sujeto al azar y lo ejecuta. Sin expresión de skill. Tip: mantén la calma si vives; el tilt tras una muerte afortunada al lado arruina la diplomacia de Favorites. El gear Immunity Collar puede embotar cierta eliminación aleatoria después, pero nada “juega alrededor” del primer giro a la perfección.
Favorites
Entre los experimentos más comunes. Aparecen varios nominados; el lobby vota a quién salvar; el nominado con menos apoyo muere. Con tres nominados, el top save puede bloquearse mientras los dos restantes enfrentan un segundo voto tipo runoff. Empates o cero votos siguen produciendo una muerte. Tip: importan los bloques de voto — salva a quien te salva. Los jugadores silenciosos se convierten en leftovers fáciles.
Duel
Dos sujetos, revólveres de duelo, luz roja y luego verde. El primer disparo válido en verde gana. Un disparo temprano añade delay. Ambos se niegan y ambos mueren. El coste Force suele ser ~400 Volts. Guía completa de timing: guía de Duel.
Water Tank
Tres sujetos aleatorios entran a un tanque. Todos los demás pueden pisar pads para subir el agua. Si el agua pasa la línea blanca a tiempo, el trío se ahoga. Tip: cuenta aliados en el tanque antes de saltar a los pads. Llenar es una herramienta de ejecución grupal, no una caza de score de minijuego.
Dropper
Los supervivientes se colocan sobre trampillas. Un Dropper elegido debe escoger a alguien a quien soltar en un límite de tiempo (unos 30 segundos). Si falla a elegir, muere el Dropper. Tip: si eres Dropper, decide pronto. Si estás en una puerta, los lazos sociales y traiciones recientes deciden tus odds más que el movimiento.
Handout
La rueda arma a un sujeto con un revólver desechable que mata al impacto. Tip: rompe línea de visión al instante si no eres el portador. Si recibes el arma, cada disparo reescribe el mapa social: espera venganza en Favorites después.
Simon Says
Obedece solo órdenes que empiecen con “Simon says” (línea, mesa, crouch, salto). Las órdenes desnudas son trampas. El final “kill someone” llega sin el prefijo; aparecen armas; disparar puede matarte. Raro. Deep dive: Simon Says.
Timebomb
Un sujeto empieza con la bomba y puede pasarla durante una ventana limitada (unos 30 segundos). Quien la tenga cuando expire el tiempo muere. Tip: pásala al instante; no poses con la bomba para clips. Rarezas de rango a veces alcanzan posiciones raras: sigue moviéndote hacia clusters que puedas tocar.
Split or Steal
Dilema del prisionero clásico para dos sujetos. Ambos Split: ambos viven. Uno Steal: el Splitter muere y el Stealer recibe un revólver desechable. Ambos Steal: ambos mueren. Tip: default Split con parejas de confianza; trata Steals aleatorios como crear una nueva amenaza tipo Handout.
Showdown
Se activa para los dos finales. La rueda elige energía de cuchillo, revólver, pistola o rifle, bajan las luces y la pelea continúa hasta que queda uno. Las armas de fuego suelen favorecer headshots; la munición es efectivamente ilimitada en el framing del final. Tip: leftovers de inventario de Handout o Challenge aún pueden importar según el estado — entra agresivo y compuesto.
Murderer
Un sujeto recibe un cuchillo; bajan las luces; el Murderer caza durante una ventana cronometrada. Tip: sube lockers y rompe líneas de visión. Agruparse puede ayudar a detectar al killer pero también crea multi-targets fáciles. Revisa Cómo sobrevivir para rutas de escondite.
Revive
Un giro raro que puede devolver a un sujeto muerto que no se haya ido mediante una presentación de cajón/cadáver. Tip: si mueres, no salgas al instante si esperas Revive o un revive de pago en el ataúd. Presentación creepy, alto impacto cuando cae.
Massacre
La rueda decide cuántos sujetos mueren (rangos reportados de hasta dos dígitos). Atrición pura. Tip: no hay contrajuego más allá de protección estilo Immunity donde aplique y suerte bruta. Prepárate mentalmente para multi-kills repentinas.
Linked
Dos sujetos quedan encadenados. No pueden separarse del todo; si uno muere, el otro también. La cadena se rompe alrededor de cuatro supervivientes restantes. Tip: juega hiperseguro en pareja hasta la ruptura. No aceptes Duels de ego que os dejen huérfanos a ambos.
Five Buttons
Botones a la rusa. Spawnean cinco botones; uno es letal. La rueda elige un presser; si sobrevive, el siguiente presser enfrenta los botones restantes, hasta que alguien muere o se pulsan todos los seguros (en cuyo caso puede que nadie muera). Fallar a pulsar a tiempo puede matarte y avanzar la secuencia. Tip: acepta las odds; los timeouts de duda son peores que un 1-de-5 limpio.
Finders Keepers
La rueda selecciona un tipo de arma; ese arma spawnea en una sala del primer o segundo piso (spots estilo escritorio/cajón). Munición limitada, aún suficiente para reconfigurar un lobby. Tip: memoriza layouts de salas de sesiones de Primeros pasos. El primer jugador al spawn se convierte en un rey temporal de Handout.
Chaos
Pelea multi-jugador hasta el último con armas de la rueda (pool de pistola, revólver, cuchillo, rifle). A menudo cara o poco común de Force; se juega como una rebanada de battle royale mid-match. Tip: cúbrete, evita peeks abiertos tempranos y trátalo como Showdown con más cuerpos.
Last Pick
Un starter nombra a alguien; las nominaciones encadenan; el último sujeto no elegido es ejecutado. Fallar a nominar a tiempo y soft rules/bugs se han reportado acabando con todos vivos. Tip: el orden de nominación es guerra social — no apuntes auto a tu único aliado.
Challenge
Plataformas naranjas marcan voluntarios para un mapa corto de saltos. El primero en terminar vive y puede recibir un revólver desechable; los demás challengers mueren. Si nadie termina a tiempo, mueren los challengers. Los jugadores de plataforma azul pueden saltarse el path de muerte. Tip: solo voluntarízate si confías en el parkour; si no, favorece la seguridad azul cuando las reglas lo permitan.
Cómo estudiar la rueda con eficiencia
No necesitas dominio perfecto de los diecinueve el día uno. Aprende por tiers:
- Tier de suerte: Random Execution, Massacre, Revive.
- Tier social: Favorites, Split or Steal, Dropper, Last Pick, pads de Water Tank.
- Tier de ítems: Handout, Finders Keepers, Timebomb.
- Tier de skill: Duel, Simon Says, Challenge, Chaos, Showdown.
- Tier de status: Linked.
Mira el vídeo a mitad del artículo una vez y luego repasa muertes en la cabeza contra esta lista. Contrasta Controles cuando importen crouch, reload o la UI de disparo.
Force Experiments y notas de rareza
Favorites aparece constantemente. Simon Says, Massacre y Revive se señalan como raros en writeups de la comunidad. Showdown está especial-cased para los dos finales más que como un roll normal de mid-roster. Chaos puede llevar un precio Force alto en algunas versiones. Verifica siempre el tablero Force en vivo cerca del cell block: los cambios de parche ocurren.
El revive de pago cerca del ataúd (~500 Volts) es distinto del experimento Revive. Uno es una interacción de tienda con caveats de timing; el otro es un regalo de la rueda. No los confundas cuando planees un comeback.
Enlaces internos para seguir leyendo
- Primeros pasos — lobby y primer Random Execution.
- Cómo sobrevivir — fases y escondite.
- Simon Says — trampas de prefijo y armas del final.
- Guía de Duel — dominio de la luz verde.
- Volts y boosts — Force, collars, revive del ataúd.
- Controles — binds de crouch, block, reload.
- Hub de guías — índice completo de tutoriales.
Dominar Death Penalty significa reconocer el icono antes de que termine el teleport. Usa esta página como índice y luego ensaya las páginas de skill hasta que las luces rojas y los prefijos Simon se sientan automáticos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para sobrevivir en Death Penalty.
¿Cuántos experimentos hay en Death Penalty?
Las listas de la comunidad cubren diecinueve experimentos, desde Random Execution y Favorites hasta Chaos, Last Pick y Challenge, más el comportamiento final de Showdown para los dos últimos.
¿Cuáles son los experimentos más raros?
Simon Says, Massacre y Revive se llaman raros con frecuencia. Favorites está entre los más comunes. Confirma siempre el peso en vivo de la rueda tras updates.
¿Cuál es la diferencia entre Revive y pagar un revive?
Revive es un experimento raro de la rueda que puede restaurar a un sujeto muerto. La compra del área del ataúd gasta unos 500 Volts con caveats de timing y es un gasto de sistemas separado.
¿Cuándo termina Linked?
La cadena se rompe cuando quedan aproximadamente cuatro supervivientes. Hasta entonces, las parejas linked mueren juntas si una es eliminada.
¿Dónde leo más sobre Simon Says y Duel?
Usa la guía dedicada de Simon Says para trampas de prefijo y la guía de Duel para timing de luz verde y notas de coste Force.