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Alle Death Penalty Experiments

Jedes Rad-Outcome erklärt — Luck-Spins, Social Traps, Skill Checks und Finale-Fights.

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Alle Experiments

Das Death Penalty Rad ist das Match. Neunzehn Experiments entscheiden, ob du durch Glück, Votes, Trust Games, Parkour oder ein finales Duel im Dunkeln stirbst. Diese Enzyklopädie listet jedes Experiment mit praktischen Tipps. Für Deep Dives zu den zwei höchsten Attention-Skill-Checks öffne Simon Says und den Duel-Guide. Für Staging-Advice über Early, Mid und Late Game nutze Überlebens-Guide.

Experiments können natürlich gesponnen oder in vielen Fällen über Force Experiments am Cell Block mit Volts gepusht werden. Kosten unterscheiden sich; Duel wird oft nahe 400 Volts genannt. Currency-Details leben unter Volts und Boosts.

Random Execution

Meist das Opening Trial. Das Rad wählt ein Subject zufällig und executed es. Kein Skill Expression. Tipp: bleib calm wenn du lebst; Tilt nach einem lucky Death nebenan ruiniert Favorites-Diplomatie. Immunity-Collar-Gear kann später manche Random Elimination abmildern, aber nichts „spielt“ den ersten Spin perfekt um.

Favorites

Unter den häufigsten Experiments. Mehrere Nominees erscheinen; die Lobby votet, wen zu retten; der am wenigsten unterstützte Nominee stirbt. Bei drei Nominees kann der Top-Save einrasten, während die restlichen zwei einen Runoff-artigen Second Vote sehen. Ties oder Zero Votes erzeugen trotzdem einen Tod. Tipp: Vote-Blöcke zählen — rette Leute, die dich retten. Stille Spieler werden leichte Leftovers.

Duel

Zwei Subjects, Duel Revolvers, Rotlicht dann Grün. Erster gültiger Green Shot gewinnt. Early Shot fügt Delay hinzu. Beide verweigern und beide sterben. Force-Kosten oft ~400 Volts. Voller Timing-Guide: Duel-Guide.

Water Tank

Drei random Subjects betreten einen Tank. Alle anderen können auf Pads stehen, um das Wasser zu heben. Passiert Wasser die White Line rechtzeitig, ertrinkt das Trio. Tipp: zähle Allies im Tank, bevor du auf Pads springst. Filling ist ein Group-Execution-Tool, keine Minigame-Score-Chase.

Dropper

Survivors stehen über Trap Doors. Ein gewählter Dropper muss innerhalb eines Timers (etwa 30 Sekunden) jemanden zum Droppen wählen. Failt die Choice, stirbt der Dropper selbst. Tipp: bist du Dropper, entscheide früh. Stehst du auf einer Door, entscheiden Social Bonds und recent Betrayals deine Odds mehr als Movement.

Handout

Das Rad bewaffnet ein Subject mit einem disposable Revolver, der on Hit killt. Tipp: brich Line of Sight sofort, wenn du nicht der Holder bist. Erhältst du die Gun, schreibt jeder Shot die Social Map um — erwarte später Revenge in Favorites.

Simon Says

Gehorche nur Commands, die mit „Simon says“ beginnen (Line, Table, Crouch, Jump). Bare Commands sind Traps. Das Finale „kill someone“ kommt ohne Prefix; Guns erscheinen; Schießen kann dich töten. Rare. Deep Dive: Simon Says.

Timebomb

Ein Subject startet mit der Bomb und darf sie für ein begrenztes Window (etwa 30 Sekunden) passen. Wer sie hält, wenn die Zeit abläuft, stirbt. Tipp: pass instant; pose nicht mit der Bomb für Clips. Range-Quirks können manchmal odd Positions erreichen — beweg dich Richtung Cluster, die du tagen kannst.

Split or Steal

Klassisches Prisoner’s Dilemma für zwei Subjects. Beide Split: beide leben. Einer Steals: der Splitter stirbt und der Stealer erhält einen disposable Revolver. Beide Steal: beide sterben. Tipp: default Split mit trustworthy Partners; behandle random Steals als neuen Handout-artigen Threat.

Showdown

Triggert für Final Two. Das Rad pickt Knife-, Revolver-, Pistol- oder Rifle-Energy, Lichter gehen runter, und der Fight läuft, bis einer bleibt. Firearms favorisieren oft Headshots; Ammo ist im Finale-Framing effektiv unlimited. Tipp: Inventory-Leftovers von Handout oder Challenge können je nach State noch zählen — enter aggressive und composed.

Murderer

Ein Subject erhält ein Knife; Lichter droppen; der Murderer huntet für ein timed Window. Tipp: klettere Lockers und brich Sightlines. Grouping kann helfen, den Killer zu spotten, erzeugt aber auch easy Multi-Targets. Review Überlebens-Guide für Hide-Routen.

Revive

Ein rare Spin, der ein totes Subject, das nicht left hat, über Drawer/Corpse-Präsentation zurückbringen kann. Tipp: stirbst du, leave nicht instant, wenn du auf Revive oder ein paid Coffin-Revive hoffst. Creepy Presentation, hoher Impact wenn es trifft.

Massacre

Das Rad entscheidet, wie viele Subjects sterben (reported Ranges bis zweistellig). Reine Attrition. Tipp: kein Counterplay jenseits Immunity-artigen Schutzes wo applicable und rohem Glück. Mentally prepare für plötzliche Multi-Kills.

Linked

Zwei Subjects sind chained. Sie können sich nicht voll trennen; stirbt einer, stirbt der andere. Die Chain bricht um vier Survivors. Tipp: spiel hyper-safe als Paar bis zum Break. Nimm keine Ego-Duels, die beide Lives orphanen.

Five Buttons

Russian-Roulette-Buttons. Fünf Buttons spawnen; einer ist lethal. Das Rad pickt einen Presser; überlebe und der nächste Presser sieht remaining Buttons, weiter bis jemand stirbt oder alle safe Buttons gedrückt sind (dann stirbt ggf. niemand). Failt Press in Time, kann dich killen und die Sequenz advancen. Tipp: akzeptiere die Odds; Hesitation-Timeouts sind schlimmer als ein cleanes 1-in-5.

Finders Keepers

Das Rad wählt einen Weapon Type; diese Gun spawnt in einem Room im ersten oder zweiten Floor (Desk/Drawer-Style Spots). Limited Ammo, trotzdem genug, um eine Lobby umzuformen. Tipp: memoriere Room-Layouts aus Erste Schritte-Sessions. Erster Spieler zum Spawn wird temporärer Handout-King.

Chaos

Multi-Player Fight-to-the-Last mit wheeled Weapons (Pistol, Revolver, Knife, Rifle Pool). Oft teuer oder uncommon zu forcen; spielt wie eine Mid-Match-Battle-Royale-Scheibe. Tipp: nimm Cover, vermeide Early Open Peeks und behandle es wie Showdown mit mehr Bodies.

Last Pick

Ein Starter nominiert jemanden; Nominations chainen; das letzte remaining unchosen Subject wird executed. Failt Nomination in Time, haben Soft Rules/Bugs berichtet, dass alle überleben. Tipp: Nomination Order ist Social Warfare — auto-pointe nicht auf deinen einzigen Ally.

Challenge

Orange Platforms markieren Volunteers für eine kurze Jump Map. Erster Finisher lebt und kann einen disposable Revolver erhalten; andere Challengers sterben. Cleared niemand rechtzeitig, sterben Challengers. Blue-Platform-Spieler können den Death Path skippen. Tipp: volunteere nur, wenn du dem Parkour vertraust; sonst bevorzuge Blue Safety, wenn die Regeln es erlauben.

So studierst du das Rad effizient

Du brauchst an Tag eins keine Perfect Mastery aller neunzehn. Lerne in Tiers:

  1. Luck Tier: Random Execution, Massacre, Revive.
  2. Social Tier: Favorites, Split or Steal, Dropper, Last Pick, Water-Tank-Pads.
  3. Item Tier: Handout, Finders Keepers, Timebomb.
  4. Skill Tier: Duel, Simon Says, Challenge, Chaos, Showdown.
  5. Status Tier: Linked.

Schau das Mid-Artikel-Video einmal, dann replay Deaths im Kopf gegen diese Liste. Gegenprüfe Steuerung, wann immer Crouch, Reload oder Shoot-UI zählt.

Force Experiments und Rarity Notes

Favorites erscheint ständig. Simon Says, Massacre und Revive werden in Community-Writeups als rare genannt. Showdown ist special-cased für Final Two statt eines normalen Mid-Roster-Rolls. Chaos kann in manchen Versionen einen schweren Force-Preis tragen. Verifiziere immer das Live-Force-Board am Cell Block — Patch-Änderungen passieren.

Paid Revive nahe dem Coffin (~500 Volts) ist getrennt vom Revive Experiment. Eins ist eine Shop-Interaction mit Timing-Caveats; das andere ist ein Rad-Gift. Verwechsle sie nicht, wenn du ein Comeback planst.

Death Penalty meistern heißt, das Icon zu erkennen, bevor der Teleport fertig ist. Nutze diese Seite als Index, dann drille die Skill-Seiten, bis Rotlichter und Simon-Prefixes automatisch sitzen.

FAQ

Häufige Fragen

Schnelle Antworten für Death-Penalty-Überlebende.

Wie viele Experiments gibt es in Death Penalty?

Community-Listen decken neunzehn Experiments ab — von Random Execution und Favorites über Chaos, Last Pick und Challenge bis hin zu Finale-Showdown-Verhalten für Final Two.

Welche Experiments sind am seltensten?

Simon Says, Massacre und Revive werden häufig als rare genannt. Favorites gehört zu den häufigsten. Bestätige Live-Wheel-Weight immer nach Updates.

Was ist der Unterschied zwischen Revive und bezahltem Revive?

Revive ist ein rares Rad-Experiment, das ein totes Subject zurückbringen kann. Der Coffin-Area-Kauf kostet etwa 500 Volts mit Timing-Caveats und ist ein separates Systems-Spend.

Wann endet Linked?

Die Chain bricht, wenn etwa vier Survivors bleiben. Bis dahin sterben linked Partners zusammen, wenn einer eliminiert wird.

Wo lese ich mehr über Simon Says und Duel?

Nutze den eigenen Simon-Says-Guide für Prefix-Traps und den Duel-Guide für Green-Light-Timing und Force-Kosten-Notizen.