Death Penalty Tier List de Perigo dos Experimentos
Ranqueie cada outcome da wheel por quão rápido mata e quanto skill ainda pode te salvar.
Death Penalty é um remake last-inmate-standing no Roblox da fórmula de experimento social: a wheel escolhe um trial, alguém geralmente morre e o lobby encolhe até um Showdown final. Esta página ranqueia experimentos por perigo — uma mistura de letalidade bruta, peso de RNG e teto de skill — para você saber quando entrar, esconder, falar ou Force. Una a Todos os experimentos, Como sobreviver e a economia de itens na Tier List de Collars e Itens.
Como ranqueamos: S significa alto impacto com teto real de skill ou social. Letais de alto RNG ficam perto do topo de ameaça mesmo quando skill é baixa. Experimentos de pânico / evitar são os que te apagam com pouca agência uma vez que você está preso. Tiers podem mudar com o tamanho do lobby — Massacre num servidor de 40 jogadores é um animal diferente de Duel nos oito finais.
S Tier — experimentos de teto de skill
Estes são os modos em que prática realmente reescreve suas odds.
Duel — S
Dois sujeitos teleportam para um tanque, pegam revólveres de duel e esperam o vermelho virar verde. Primeiro tiro limpo depois do verde vence; ambos recusando atirar geralmente significa ambos morrem; spam cedo é punido com delay (ou pior, dependendo do wording do patch). Por que S: Uma morte é garantida, mas um jogador afiado converte um 50/50 num farm. Counterplay: Olhos na luz, dedo pronto, nunca ego-atire cedo. Se você vence de forma consistente, Force Duel é um dos melhores gastos de Volt — detalhes em Duel e Volts e boosts.
Simon Says — S
Siga só comandos que começam com “Simon says” (linha, mesa, crouch, jump e linhas isca sem o prefixo). O finale é quase sempre “kill someone” sem Simon — armas aparecem, e atirar é uma armadilha que te executa. Por que S: Pode limpar um pedaço enorme de um lobby cheio quando as pessoas entram em pânico. Counterplay: Mova só em linhas Simon verdadeiras; quando as armas caírem, não atire. Treine a lista de padrões em Simon Says.
Showdown / Chaos — S
Showdown trava quando restam dois sobreviventes: roleta de armas (faca, revólver, pistola, rifle), luzes caem, luta até um ficar em pé. Chaos é o primo multi-jogador — todo mundo armado, último vivo. Por que S: Maior expressão de skill no endgame; Chaos também pode ser Force-comprado a um custo íngreme de Volts. Counterplay: Aprenda cover do mapa, som e janelas de headshot; não Force Chaos num lobby mid-game lotado a menos que queira highlight ou funeral.
A Tier — letais de alto RNG
Baixa agência, alta taxa de delete. Sobreviva não sendo selecionado — ou possuindo proteção estilo Immunity da tier list de Collars e itens.
Random Execution — A (ameaça)
Spin clássico de abertura: a wheel cai num nome, aquele sujeito morre. Sem botão para mashar. Por que perigoso: Loteria pura, muitas vezes cedo. Counterplay: Valor de Immunity Collar dispara aqui; senão aceite a variância e jogue o próximo round mais limpo. Notas de catálogo vivem em Todos os experimentos.
Five Buttons — A (ameaça)
Roleta russa de botões. Sujeitos pressionam entre cinco pads; um é letal. Presses seguros continuam a corrente até alguém morrer ou todos os pads seguros serem limpos. Timeout também pode matar. Por que perigoso: Skill quase não se aplica uma vez que você está no pad. Counterplay: Não voluntarie energia neste force; se for escolhido, commit rápido — hesitação ainda mata.
Dropper — A quando mirado
Um Dropper escolhido deve escolher outro sujeito para matar nas traps; falhar no timer e o Dropper morre no lugar. Por que perigoso: Híbrido social + RNG — se o Dropper te odeia, você foi. Counterplay: Fique fora de listas de drama; se você é Dropper, decida cedo para não se autoeliminar.
B Tier — experimentos sociais
Sua boca e reputação importam tanto quanto sua mira.
Favorites — B
Três candidatos; o lobby vota quem salvar; o menor suporte morre (empates e zero votos ainda produzem uma morte). Por que B: Legível e influenciável. Counterplay: Seja útil em momentos coop mais cedo, spam um pitch claro de save e vote em blocos com aliados. Loners quietos são snipados.
Split or Steal — B
Par de dilema do prisioneiro: ambos Split = ambos vivem; um Steal = Split morre e Stealer pode pegar um revólver descartável; ambos Steal = ambos morrem. Counterplay: Leia traições anteriores. Pubs desconhecidos muitas vezes Steal — espelhe só quando aceitar o risco de morte mútua.
Last Pick — B
Corrente de nomeações depois de um start da wheel; a pessoa nunca escolhida é executada (falhas de timer podem bagunçar outcomes). Counterplay: Nomeie neutrals, não seus protetores; fique visível o bastante para entrar na corrente se estiver em risco de ser o último.
Observe também Linked (parceiros de corrente compartilham risco de morte até quebras late) e Handout (política de revólver de um tiro) — write-ups completos em Todos os experimentos.
C Tier — caos controlável
Perigoso, mas posicionamento e conhecimento de mapa ainda importam.
- Murderer: Um usuário de faca sob luzes vermelhas. Esconda fundo, quebre line of sight, não clusterize. Murderer nem sempre é forçado a farmar kills — use essa incerteza.
- Finders Keepers: Arma spawna em salas; o primeiro looter competente vira o problema. Aprenda spots de desk e gaveta.
- Challenge: Pad azul = pular; laranja = obby. O primeiro a limpar vive (e pode ganhar um revólver descartável); ninguém termina = todos os desafiantes morrem. Só pise no laranja se confiar no parkour.
- Revive: Traz um fantasma de volta — a ameaça depende de quem retorna. Não é modo de kill direto, mas reescreve odds late.
D Tier — evitar / pânico quando preso
Timebomb — D para portadores
TNT batata-quente por cerca de 30 segundos. Segurar na detonação te mata. Counterplay: Passe cedo para jogadores contestados; nunca pocket a bomba num canto “para ser engraçado.” Se está em você sem vizinhos, você já está no tier de pânico.
Murderer / Massacre — D quando o lobby vira
Massacre rola uma contagem de corpos e apaga esse número de nomes. Pouco counterplay além de Immunity e oração. Murderer sobe para D se você spawnar no aberto ou for marcado como presa fácil.
Water Tank — D se selado dentro
Três sujeitos no tanque enquanto outsiders pisam pads para subir a água além da linha. Counterplay: Se estiver fora, decida se afogar aquele trio te ajuda; se estiver dentro, precisa que o lobby recuse o stomp — fale rápido ou aceite o afogamento.
Como usar esta lista numa partida ao vivo
- Ouça o anunciador → olhe este tier ou a Referência de Experimentos.
- Modos S de skill: jogue agressivo e confiante.
- Modos A de RNG: minimize perfil, apoie-se em Immunity, não Force eles.
- Modos B sociais: fale, vote, gerencie reputação.
- Modos D de pânico: mova primeiro, argumente depois, gaste Volts só se um Force realmente te ejetar da armadilha.
Mantenha o Checklist de Sobrevivência aberto para hábitos pré-partida, navegue o Hub de Tier List para gastos de collar e treine modos individuais via Duel, Simon Says e Como sobreviver. A wheel continua cruel — sua prep não precisa ser.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviver no Death Penalty.
Por que Duel é S tier se sempre mata alguém?
Porque a morte é contestável. Jogadores fortes de reação transformam um cara ou coroa numa ferramenta confiável de eliminação, especialmente quando Force o modo.
Devo Force Chaos toda vez que puder pagar?
Normalmente não. Chaos é uma briga de alta skill que pode te apagar num lobby cheio. Guarde para contagens pequenas de sobreviventes ou runs de highlight.
Qual é o melhor counter único para Random Execution?
Um Immunity Collar ou proteção similar de morte aleatória. Não há expressão de skill uma vez que seu nome está travado.
Onde estão as regras completas de cada experimento?
Use Todos os experimentos para regras profundas e a ferramenta Referência de Experimentos para dicas de uma linha durante um spin ao vivo.